ハースストーン : 風集うストームウィンド事前カード評価①【デーモンハンター・ドルイド・ハンター】
こんばんは、いんてぐらるです。つい先日断末魔DHのガイドを載せたのですが思いの外好評で、みんなシンプルなデッキも嫌いじゃないことが分かり嬉しかったです。
世間ではオリンピックなるものが開催されているらしく、家にTVが無いので何がどうなっているかよく分からないのですが、なんかこういろいろあって前向きになってくれないかなあと思います。たぶんGMが始まったのが契機だと思うのですが、日本のHSは盛り上がったような気がしませんか?デスウイングがコアセットになり手札破棄枚数が減りました。この調子でいけば10/13/13、特筆するデメリット無し全破壊になる日が来るかもしれません。
今回の拡張は強そうなカードが多く楽しみです。今回もバッチリ当てていくのでよろしくお願いします。セオリークラフトは一切見ていません。
評価基準
★★★★... 髑髏でイルギノスが1マナになる
★★★...マリガンで左髑髏と予習が見えた
★★...髑髏はあるが他のカードもコンボパーツでうまく位置を寄せにくい
★...左ギノス
デーモンハンター
★
攻撃4くらいまでは割と伸ばせるので、耐久3だったら真剣に強かったと思う。剣精の方がアベレージ高そうだし微妙。
★★
中立の4/3/3も同じだが、フェクトプラズムの枠をどのカードにするのかという話。4マナの心象は有名芸人>4/3/3>これ なので、んー使わないかな。
★★
デッキのフェル呪文を混沌一閃に絞ることで割と強いカードにはなる。
★
挑発がある。転生マーガァグルのあたり枠。
★★
OTKではコストの方が重要視されるので魔眼光に取って代わることはないが、純粋なスペックでは魔眼光より強いと思う。
★
火葬のオーラでいい。
★
交換可もドローに含まれるらしい。普通に組んだら最後の報酬であるカートラスの恩恵が少ないので欠片でも埋めるかという話になるが、このクエストを採用して不安定な欠片ドローを祈るより普通にOTKやった方が強そう。
★★★★
実質0マナ1ドローなので今後全てのDHに入る。
★
次の弾で協力なフェル呪文が出そう。
★★
異端髑髏から引いたら0マナで着地するらしい。悪魔の数を絞るデッキでないなら雑に入れていいかも。秘剣の貴婦人みたいに見たりみなかったりするカード。
ドルイド
★
採用理由が迷子。
★★★
初手に使っても強いし全体バフとして使っても強い。自然呪文なのも種々のカードとシナジーがありそう。
★
発芽が暴発する。
★
守護獣では中途半端、低マナミニオンとしては重い。公園のぬるい蛇口の水くらい中途半端。
★★★
こいつとリスのどっちかはナーフされると思いますよ。
★
急襲があるくらいじゃないと使われなさそう。
★★★★
ローグのくじ引き屋が使われていないからって自動詠唱なんでもやっていいと思うなよ。
自動詠唱の生き物とドルイドのバフ呪文が相性いい。
★★★
トークンドルイドのドローソースは菌菌財宝で、ミニオンベースのトークンドルイドはドロソがない...と思ったてたら追加された。
★
デッキに直接入ってくることは無いと思う。
★
自然呪文だったらもう少し注目されたかも。
ハンター
★
彼に必要なのは交換可ではなく急襲。デザインは好き。
★
ハンターにはドルイドほど能動的な全体バフはありません。
★
場所問わずだったら強いけどそうじゃないよね?
★
良く言えば2マナ3ドロー+3/+3、早めに引かないと弱いしなんでクエストハンター時代にこれを刷らないのか謎。
★
イナゴや下積み芸人の方が強い。急襲がないのは辛すぎる。
★★★
ハンターエースより強いかどうかという話。ハンターエースは現環境そこそこ見るのでこいつもそこそこか?好みによりそう。サムローにつけてプレミするやつ待ってます。
★★★
今のハンターは3マナの呪文をマンクリックの妻に絞っているので、これを採用するか?という話。多分採用する。3マナ3点をボード整理に使用しながら顔詰めも怠らないのは強い。
★★
クエストの中ではいい方では?発射準備を整えておこう。
★★
序盤のボードを取りやすいヒーローなので活躍はできそう。このカードがあるせいで配置学が捗るようになってしまった。
★
所詮BGの下位Tier。ひっこんでろ。ATK7でいい。
ドルイドは注目株。
ハースストーン : 断末魔デーモンハンターのすすめ 2021年7月
こんばんは、いんてぐらるです。プリーストがナーフされてあまりに嬉しいので久しぶりに筆をとりました。
今の時期はグランドマスターズがなく、暇がちなのでまともなラダーをしていたのですが、上位Tierはプレイングが難しいデッキが多いなと思いました。
私は気が短いので基本的にはマナコスト通りに手札を使いたくなってしまう性分であり、手札をため込まないデッキを好んで使うのですが、断末魔DHが結構気に入ったので文字に残しておこうかなと。新弾前ですがこれを読んでやれそうな気がしたらぜひ使ってみてください。
断末魔デーモンハンターとは
ボードを手放さないことに長けた断末魔をもつミニオンを多く採用し、ミニオンによる直接打点で相手ヒーローの体力を0にして勝つことを目的としたデッキ。極端に有利・不利なマッチがないため、良くも悪くも毎試合緊張感を持てる。
切り札は死の説教師ブラッドソーン、フィニッシャーはイリダン党の審問官。
サンプルリスト
・ン=ゾス型
beerbrickで高勝率として紹介されていたデッキ。早い相手と遅い相手それぞれに有効なカードをはっきり分けて採用しているリストのため、ドローとマリガンが重要そう。
・非ン=ゾス型
個人的にプリナーフ後環境でかなり気に入っている非ン=ゾス型。ラダーで出会うほとんどの断末魔DHはン=ゾスに寄せてあるが、こっちもなかなかやれる。
この記事最大のターゲットは断末魔DHを触ったことがない人で、かつン=ゾス型から触ってみてほしいのでこの記事ではあまり詳しく言うつもりはない。
リストはン=ゾスパーツが抜けるぶん、環境に合ったカードを入れる。ン=ゾス型にしない分、デッキの速度を好きな位置に寄せることができる。
カード解説
必須カード
必須カード。断末魔DHは2ターン目の動きが非常に少ないため、1 枚はマリガンで返す理由はない。2枚目はvsアグロでキープ、vsコントロールで返すことが多い。
必須カード。断末魔DHは3マナのカードが多数採用されるが、それらの中で最も強い。
レイザーボアと同じくマリガンで1枚は必ずキープする。2枚目はレイザーボアが引けている時や、後攻で手札が断末魔だらけの時に全キープすると強い。
必須カード。全てのマッチでマリガンキープする。2枚ある時に2枚キープすることもよくある。vsアグロではいつでも1点+ヒロパで2点を作成できることが重要であり、vsコントロールではデッキ圧縮として重要。
ただし、序盤に構えたこの武器を振るかどうかはよく考える必要がある。
例えば上記のレイザーたちが場に出ている場合、彼らの断末魔で出るミニオンが手札にいなければ当然振った方がいいが、逆にレイザーの先が手札に用意できていれば、無理に振る必要はない。
手札の断末魔ミニオンがレイザーの効果で出て欲しくない時は、武器を振って手札に他の断末魔を引き込んでおきたいし、とはいえ武器の1点を構えておきたい時もあるはず。
序中盤最大の目的はボードのミニオンを途切れさせないこと、効率良いトレードを行うこと。マリガンマストキープのカードということもあり、振りの見極めが必要な場面は多い。
後半になると武器を構えているかどうかがイリダン党の審問官の着地ターンに絡んでくるため、7マナのターンに耐久を残してターンを終えられると強い。
必須カード。3点急襲+断末魔1点というのは要するに1マナ軽いなぎ払いのようなもの。マリガンでキープする機会はあまりないが、vsハンターでは先手後手関わらず1枚キープを推奨。
必須カード。体力4というのがアグロに対してかなり強く、特にvsシャーマンではストームストライクやガイアワームを受け止めることができるため優秀。マリガンでキープする場面は少ないが、vsアグロでは1枚持っていて良い。
必須カード。フェルガラヘビやデスヘッドに比べると出すタイミングを選ぶ必要がなく、腐りにくいのがgood。マリガンではレイザーとセットで持てる場合にキープが選択肢に入る。急襲も挑発もないカードであるため、後述のブラッドソーンで出た時にやや渋いことになることもあり、ブラッドソーンとのセットキープも考えられる。
断末魔DHは3マナのカード枚数が非常に多いが、レイザーたちの効果先はこれくらいいた方がいい。
必須カード。急襲と断末魔効果の両方がボードの維持に貢献しており、タイミングも選ばない。マリガンでは3マナレイザーとよくセットキープする。
必須カード。デーモンハンターを代表するぶっとびパワーカード。とりあえず入れておけばいい。マリガンではアグロ以外のマッチアップで1枚キープする。
必須カード。構成上最も単体で強いカード。いわゆる「不利を巻き返す・五分を有利にする・優勢を勝勢にする」やつ。マリガンに関しては髑髏と同じくアグロ以外でとりあえずキープで、髑髏よりキープ優先度は高い。vsハンターではさすがにキープしないが、vsシャーマンのとき他のマリガンカードで序盤やれそうであればキープしても良い。
必須カード。これがないと遅い相手に勝てない。マリガンは、とりあえず全てのマッチで必ずキープしない。間違いなく必須カードなのだが、「相手の動きが強かったというよりは自分の動きが弱くて負けた」ゲームの「弱かった自分の動き」はこのカードに邪魔されて髑髏が機能しなかったことがほとんど。
マリガンで髑髏をキープする時は、他のカードを返した時にこのカードを引き込むリスクがあるため、守りのマリガンも考慮した方がいい。
ン=ゾス型に入りうるカード
断末魔DHに全く触ったことがない人は、まずン=ゾス型を試して欲しい。
さすがにカードパワーは高い。断末魔DHではコスト9になった恩恵が非常に大きく、審問官を蘇生しながらヒロパが押せる。とはいえ必須カードでの復活種族が獣・キルボア・悪魔しかないため、このカードのバリューを上げるなら他種族を用意した方がいい。
マナコストが高いカードを増やすということは、髑髏を阻害するということを理解しておかなければならない。
審問官と同じような扱いのため、マリガンでは必ずキープしない。
蘇生種族マーロック枠。急襲と断末魔という点がブラッドソーンから考えても優秀なため、ン=ゾス非採用でも十分採用検討できるカード。
手なりからプレイしても4マナ、5マナのターンをこれ1枚でそこそこの動きとして使えるため、髑髏までの繋ぎとして優秀。
ン=ゾス入れる場合は1枚以上必須と言っていい。
エレメンタル枠。後述の剣精はふつう変容して武器になるため、試合運びとしてン=ゾスで復活する。プリースト相手にはそこそこ強いが他はそれほどでもない。
以下、復活枠として個人的に試したカード
・サーカスの融合体
確定復活する挑発。とりあえず挑発なので腐りにくく、剣精採用の場合4マナのカードは多い方がいいので、剣精2枚採用なら入れてもいいかもしれない。
・南海の悪党
海賊枠。ファティーグ勝負するデッキではないため、相手の山札を薄くすることはどちらかというとデメリットの方が大きい。
・聖レイジャー
エレメンタル枠。まあアラールの方が強かった。
・屑鉄山のコロッサス
序盤にタスクピアサーで引いてきてこの世の終わりを迎えた。
・マジウザ・オ・トロン
ン=ゾスで蘇生した時に他のミニオンや顔を守ってくれて、なかなか活躍した。ただクレーンゲームの方がより良い印象を受けている。
・クレーンゲーム
メカ枠。6マナの断末魔の中では最も強いかもしれないと思った。急襲とドローがこのデッキにそこそこ噛み合っている。
・命を束ねしものアレクストラーザ
ドラゴン枠。この手のデッキではよく採用されているが、プッシュという面では役割が審問官と被りがちなので体感はそうでもなかった。
・疫病始祖ドレイク
ドラゴン枠。コロッサスと同じく世界の破滅を招いた。
・ドラゴンモーの飛行追跡者
ドラゴン枠。これを採用するくらいなら、ドラゴン枠はアレクで取って、6マナはクレーンゲームを採用させた方がいい。
よく見るカード
ン=ゾス型での採用優先度が特に高いカードで、ブラッドソーンで出てきた時が激強。5/3/3というスタッツがプリーストに圧をかけられないためあまり好きではなかったが、ナーフされてある程度プリが減ったため、今はすき。推奨枠。
断末魔ミニオンで戦う以上自軍にミニオンが残ってターンが帰ってくることが多いため、活躍のチャンスが結構ある。推奨枠。
状況に合わせた異端カードを探す。上振れとして髑髏の早撃ちがある。異端カードは4マナの数が多い(カートラス・ステリーナ・滑空・復讐の霊・1/1悪魔2体出すやつ)ため、できれば4ターン目に移行に使うと無難。悪魔ミニオンが2種いるので、ン=ゾス型では注意。推奨枠。
ドローと打点を備えた腐りにくいカード。入れたいカードがないけど構築として枠が余ったなら。2ターン目の動きとしては生き物を置いたりタスクピアサー+ヒロパの方が偉い。
変容できるとなかなか強い。特にフェルスクリーマーとの相性が良く、
フェルスクリーマー→装備+2マナ→審問官 の456ムーブが非常に強い。
3コストのカードが多数採用されているため手札に残しておきやすいという面で変容を狙いやすいが、4コスト以上のカードに左右される点や、髑髏との兼ね合いが良くない場面もある。構築やプレイングが難しくなりやすい。3マナ12点という意味で遅い環境なら採用優先度が上がる。
ン=ゾス型、中でも遅めに寄せたリストではよく採用される。予習で見つけてきた時に0マナにならない点は注意。魂吸収と比較するとうーんとなる。
異端発動できれば盤面を大きく動かせるカードで、相手のミニオンが1体の場合は同一対象に2回攻撃する。ドルイドやOTKデッキ以外にはそこそこ機能するので、環境の立ち位置もそこそこ。ただしハンター相手では凍結の罠で帰っていく点に注意。
2年後くらいには、ぜひその手にアルドラキウォーブレードを握ってほしい。
剣精との上振れムーブがある他、審問官で髑髏が事故った手札を救済できるカード。ただしン=ゾスの事故だけはどうやっても解決できないので、非ン=ゾス型の方がありがたみを実感しやすい。
その他たまに見るカード
・ワンド職人
とりあえず置いておける2マナの生き物。3マナのカードが特に多い構築になるため、2マナの生き物というだけで採用価値がある。二連斬とマナ消耗がないため、最盛期に比べるとかなり弱くなってしまった。
悪魔の相棒を持ってきたときに、ンゾスの審問官復活が濁るのは注意。
・2マナ番所
プリースト、ドルイド、メイジ、ローグ、デーモンハンターあたりに強い。
・教団の新入会員
2番所と似たような相手に加え、ハンターにも割と有効。かなり刺さっていると思う。
・マンクリック
妻が迷子のままだとバニラだが、体力4が月食・聖なる一撃・ノール叩きのハンマー・ガナーグの武器・頭を冷やせ等多くのカードに強いので、3ターン目に出せる分には結構いいカード。
・ナラレックス
夢と悪夢は適当に使っても強く、ドレイクと乙女は3マナ偏重のデッキ構成に対していい感じにマナカーブを埋めてくれる。目覚め以外は雑に当たりと言える。目覚めはあなたのPSでうまく活躍させてください。
・ヴェクタス
このデッキのためにあるようなカードのはずなのにあまり使われていない。レイザーの断末魔を獲得してももう手札に出す先がなく渋いこと、チビドラに急襲や挑発がなく即時性に欠けること、チビドラの数字が低すぎて大したプレッシャーにならないこと、などだろうか。
たぶん比較対象がジャンディスバロフだったのが良くないんだろうな。
プレイ方針とマリガン
プレイ方針
プレイ方針はシンプルで、自分より早い相手か遅い相手かで方針を変える。
自分より早い相手(ハンター・シャーマン等)は守勢に回り、ヒーローの体力を優先する。断末魔や急襲のミニオンが多いため、ヒーローの体力を優先してもそれなりのボードを維持できるはず。
呪文などの直接打点がケアできている状況でブラッドソーンやンゾスなどの大量展開により、相手ミニオンからの打点を防げば勝ち。
審問官を出したターン+生き残れば次のターンで相手の顔に計24点飛ばせるため、審問官の着地が予想できる展開になってきた時は、相手に審問官を無視させない程度(=審問官出すまでに5~6点)のダメージを事前に相手ヒーローへ入れておきたい。
自分より遅い相手(プリースト・ピエロドルイド等)は断末魔を盾に相手の顔をひたすら詰める。どうせ除去されても下から何かしら出てくるので、神格化やスレッシャーを最低限ケアしてとにかく顔を詰める。
勝利には審問官が必須になるため、最速着地をめざし中盤以降に担いだ武器の振りどころはよく考える。
マリガンキープカード
全てのマッチ
タスクピアサー・レイザーボア・ビーストマスター
vsアグロ
レイザーボア2枚目・フェルガラヘビ(ハンター)orデスヘッド(シャーマン)・魔眼光・イリダン党の予習・カートラス(位置が良い場合)
vsアグロ以外
左髑髏(最優先)>ブラッドソーン(次点)>髑髏(その次、ブラッドソーンがある場合流す)
予習(髑髏がある場合)・タスクピアサー(2枚目)
3マナのカードは多数あるため、ビーストマスター以外返して良い
vsコントロール
↑に追加してブラッドソーンと髑髏の両立(後攻、髑髏の位置がブラッドソーンより左)・剣精
ほか、自由枠で採用したカードを自己責任でキープなり返すなりする。
マッチアップ
・デーモンハンター
vsOTKは不利、少なくともン=ゾス型は速度が足りない。ミラーは髑髏とブラッドソーンをうまく叩きつけた方が勝つ。断末魔ミニオン同士をトレードして両方が死んだ時、相手プレイヤー側の断末魔から先に発動することを覚えておくと、有名芸人とフェルガラヘビのトレードが正しく行える。
・ドルイド
vsトークンは不利。相手のグローフライに合わせてフェルガラヘビや予習ドレッドロードバイトを2回合わせないと厳しい。vsピエロは五分くらい。セナリウスの結界や守護獣はなんとでもなるが、適者ピエロはどうにもならない。
・ハンター
五分くらい。ン=ゾス型は全体として構築が重くなるのですこし厳しい。デスヘッドとフェルガラヘビがどれだけ上手く使えるかがカギ。魔眼光を採用していればそれだけ楽になる。
・メイジ
有利。退化の矢がクリティカルヒットするか、循環狂気で無茶苦茶されない限り、下から出てくる性質が相手の除去を超えて食らいついていける。
滅多に合わないけど、ほぼ負けた記憶がない。ヒロパが盾に強くトレードして断末魔が残るこちら側が有利だと思う。
・プリースト
全体除去をされながら相手側にミニオンが残るサムローザイレラ鏡の全てがしんどいため不利だが、剣精を担げると相当世界が変わるのでプリが多いなと思ったら採用を推奨。予習からフェル学を見つけたい。
・シャーマン
アグロ相手としての立ち回りを心がけるが、ハンターよりはフェイスを犠牲にして盤面を取って良い。ダンクタンクで壊滅すると敗色が濃くなるので、5マナ以上のカードをプレイされて変容を確認したら警戒する。睡蓮に潜むものでデスヘッドがカエルにされるのもきついので、デスヘッドは睡蓮の着地を躱すタイミングで投げられるとgood。
・ローグ
タコロボが吐くほどきついがそれ以外の全ては対処が難しくないため、五分から微有利くらい。メイジの循環引かれなきゃ勝ちと似たようなもんで、タコロボ引かれなきゃ勝ち。
これも遭遇しないから言えることあんまりないけど、断末魔が除去に強いため有利だと思う。
ウォリアーやプリーストは除去と回復ができるけどこっちはそれほど回復しないから楽。
・ウォリアー
vs急襲は微有利。守りにおいてはガナークと剣喰い男の持つ3/2武器をどうやって躱すか、攻めにおいては剣喰い男の体力5挑発をどうやって破るかがカギ。そうそうブラッドソーンを返せる相手ではないため、着地できるとかなり有利になる。
vsコントロールも微有利。こちらは遺恨で大きく装甲を稼がれると面倒なため、あまりミニオンを展開しすぎないよう注意する。
雑感としてはミニオンで同士で泥臭く盤面を取り合う相手には有利がつきやすく、全体除去呪文と回復を両立してくる相手は不利がつきやすい。アグロは構成次第。
基本的にはマナカーブ通りに手札にあるカードをポンポン出していくデッキなのでプレイングは簡単寄りだが、武器やヒロパの使い所・同じコストのカードが複数ある時に何からプレイするかなど、使っているとだんだん難しいところが出てきて楽しいです。
環境末期ですが丸いデッキが好きな方におすすめです。
また事前カード評価で会いましょう。
ハースストーン : バトルグラウンド アラキアの序盤について(2020/12/10)
こんばんは、いんてぐらるです。緯度が高くて寒いです。
最近の鯖落ちはなんなんですかね?大人気ソーシャルゲームの高効率イベントや、期待の新星リリース時なんかで発生が許される(いや許されないが)ものですよね。
HSは「どうしたら帰ってきてくれる?」とか言っておきながらデッキの作成魔素がどんどん増えていて、復帰検討者や新規勢がラダーしにくくなってる気がします。毎月頭に、編集不可で期限付きの、前月で環境だったデッキを配布すればいいと思うんだけどどうでしょう。
あと、個人的にはDHのヒロパを2マナの何かしらに作り直すべきだと言いたいです。
文句ばっか言ってすみません。別にラダー環境も今は面白いしデュエルも興味あるのですが、私は完全にBG沼にはまってしまいました。いまレート10000超えたくらいです。最高が10900くらいなので、次いつか来るレリセまでに更新したいところです。
今日お話ししたいのは真ん中くらいに位置していそうなヒーロー、アラキアについてです。
このヒーローで最近気付いたこと(?)があるのでそれを書こうと思います。既に一般常識だったらすみません。
あと勢いで書いててこれ以降画像用意する気もありません。ごめんなさい。
アラキアとトークン
このヒーロー、左端に自慢のミニオンを置いて2回殴るヒーローですよね。聖なる盾が付いてて先制取れれば必ず2回行動できるので、先制したいです。
じゃあ先制するにはどうするかっていうと、序盤は相手の数以上のミニオンを確保することが重要です。
アラキア(自分)が初ターンにトークンじゃないミニオンを取って、以降のターングレ上げ→1売り2買い→2書い→グレ上げ1回...と動くと、初手トークン取ったヒーローに必ず先手を取られ、下っ端に聖なる盾を剥がされ、実質バニラに近いヒーローに成り下がってしまいます。
そのため、このヒーローは初ターントークンの価値が非常に(非常に!)高いです。トークン写ればそりゃアラキアじゃなくても取るのですが。問題はトークン映らなかった時です。
アラキアの2ターン目
これが本記事で一番言いたいことなのですが、このヒーロー、初ターントークン取れなかった次の2ターン目、グレ上げしないで1体買うべきでは?ということです。
この場合、2ターン目の1リロールor3ターン目初手のどちらかでトークンや甲板磨きを取り、3ターン目で1回グレ上げ、以降、2体買い→1売り1買いグレ上げ、とすれば、初手トークンが取れた場合と同じミニオン数を常に用意しながら継戦できます。
なんかこうしてからアラキアの下位落ち少なくなったので、一度試してみてください。
以降はアラキアの常識です。思考整理に。
開幕から3ターンのいずれかでマイクロマミーやマイクロマシーンが編成できれば、アラキアのヒロパと相性が良く、より序盤で優位に立てます。織屋構成の場合は織屋先頭でOKです。他、グレード2では秘紋の守護者、サウロリスク、落とし子などが相性いいです。
本記事は後半に触れるつもりはあまりないですが、後半は自分相手7体ずつが普通のため、常に先行/後攻の1/2じゃんけんを行う微妙ヒーローです。(もちろん、盾剥がし避けに挑発複数編成を推奨します)。
はーーーーーーーーーーーー水のまともなやつとしてモナが欲しい。
ハースストーン : ダークムーン・フェアへの招待状 カード事前評価④【ウォリアー・中立】
旧神といえばンゾスのヒーロースキン最高ですよね。よすぎる。ンゾススキンのクエストロックに本日トップケリダン完全破壊を2回やられて悲しんでいます。
評価基準
★★★★... ガラクロンド最速ジニー
★★★... オムのトークンスタート
★★... ネズミの王
★... 意気揚々の8コイングレ5発見が クズ拾い/ジャンクロボ/バトマス
ウォリアー
★
ハンバーガー久しく食べてないので食べたいなあ...輪をかけた田舎にはお店があるはずもなく。
★★
闘技場で強そう枠
★★
本人に急襲が欲しい
★
財宝荒らしの邪魔しそう。闘技場行き。
★
既存構築で見る種族が海賊だけなのでこれも微妙
★
これのゴールデン引いたけどどうすりゃいいの?ハイランダーでしか使えなさそう。
★★★
1マナの変妖はさすがに強いね
★★
剣盾と選択かなあ
★★★
実は強くないか?
★★
フルバリューは流石に出せないけど全部で5/5バフ分くらいかかれば嬉しいな
中立
★★
なんか使えそう。なんか。
★
マーロックついてないの?
★★
殿堂入りさせたのにまた刷るんかい
★
コメントに困る
★
デモハンに急襲トークンいっぱい出すのあったから何かできそうでできなさそう
★
デメリットミニオンと合わせるのはダラランの司書でいいかな
★★
フェイスハンターワンチャン
★
挑発とか欲しい
★★
サイクロンメイジ用
★★
秘策メイジに絡むカードはたくさん出てるんだけど、結局マナワームがないから押し切れないのと、秘策そのものがあんまり強くないよね
★
スカーレットクルセイダーさん...
★
まあフレタンよりは強い
★
チャーシューたべたい
★
闘技場用
★★
フェイスハンターに入る寄りじゃない?
★
なんで昔のカードにエレメンタルつけただけで出したんだろう
★
うーん、グレード4
★
救護員が必要なサーカスって怖い
★
こいつはジャンディスから出るので見ることになる
★
こいつはジャンディスから出るので見ることになる
★★
ほうきパラディンと相性がいいなーまでは考えた
★
闘技場で高得点つきそうじゃない?
★★★
雑に使い道が多い。とりあえず守護獣。
★★
このヒーローBGでどうなんですかね。序盤元気マンって感じだった。
★
適者生存
★
10マナ招来で出て嬉しかったり嬉しくなかったりしそう
★
最後のパーツがデッキ底に埋まりそう
★★
変妖自体あんま強くないというか、こいつ出した時のパワーで勝つために変妖のカードを採用しそう
★★★★
ヨグの車輪でヨグ箱10回撃ちたい
★
ヒーロースキンのかっこよさに全振りした結果カードが昔より弱体化している
ヒーロー所感
デモハン
既存デッキに強いところ何枚か入れ替えて終わりそう。まあ順当に強化。
日蝕と月蝕が相当に強いのでいいのではないでしょうか。
ハンター
断末魔はあまりやれなさそう。結局ハイランダーしてるんじゃないか?
メイジ
グランドフィナーレが使いたい!のでエレメンタルメイジ組んでみるけどどうかな。エレメンタルの援軍が引けるか引けないかって感じ?
ワイルドユーザー増えるといいね。
プリースト
強いカードいっぱい刷られてて良さげ。グフーンかっこいい。
ローグ
今回の当たりクラス。狐はやばい。
シャーマン
強いカードが何枚か刷られたけどトーテムであーあってなった。
チケッタスちょっと使ってみたいけどそんな強くなさそう。多分コイツ正義の聖典に描いてあるあれだよね。混沌のデッキはgood
ウォリアー
闘技場、やろっか。
いくつかデッキ置いておきます。
マロパラ
シャーマン
プリースト
Tier1予想はデモハンかローグ?
ハースストーン : ダークムーン・フェアへの招待状 カード事前評価③【ローグ・シャーマン・ウォーロック】
個人炉端でローグのレジェ両方抜いたのでローグはやろうかなと。
評価基準
★★★★... ガラクロンド最速ジニー
★★★... オムのトークンスタート
★★... ネズミの王
★... 意気揚々の8コイングレ5発見が クズ拾い/ジャンクロボ/バトマス
ローグ
★
当然ミニオンにしか行かないけど当然それじゃあ枠割いて使うほどではない。
★★★★
ナーフ候補。大丈夫?
★★
武器ローグに入りそう。
★★★
まあ使い道はいくらでもあるし、雑に入れておけば雑に活躍できる。
★★
断末魔なのが弱いかな
★★★
まあ使い道はいくらでもあるし、雑に入れておけば雑に活躍できる。
★★★
汎用性が高くて良いカード。
★
簡単にケアされるから弱そう
★★
OTKはともかく、外から持ってこられるとかなり嫌らしい
★
6マナでいいから2体破壊にしないか?
シャーマン
★★★★
ラーデン、ナックル、ダガー、斧等デッキのコンセプトに絡む武器を引っ張ってこれる優秀なカード。
★★
4マナにシャーマンの良いカードがそんなに無いのが問題
★
これ本人死んだらもらえるのかな
★
トーテムシャーマンマストキープカード。てか鰤はまだ諦めてなかったのね。
今シャーマンいなくて、トーテムシナジーカードが新弾これしかなくて、やれると思ってんのかな?来年に期待しよう。
★★★★
雑に全てのシャーマンデッキに入りそう。当時のソラリアンみたいな感じ。
★
いやカードパワー下がってますよ?
★★
低マナ武器あるので良さげ。
★★
シンプルに使いやすい。
★★★
変妖できたら強い。シャーマンの5マナはそれなりに強いので評価。
★★
2345マナの武器がこれで揃ったので、薄いマナ帯に合わせて採用する。こいつは2/2/2から繋がるので良い。
ウォーロック
★★
カンレザードや倪視者を守ろうの会
★★
3/3/4悪魔切らしてたので少しだけ助かる
★★★
アグロ期待の新人 悪魔が欲しかった...
★★
多分悪魔統一じゃなくてコンボデッキに使われそう。両方悪魔だったらラッキーみたいな。
★
3マナ全体2点のスペルで良くない?悪魔統一そんなにうまく行かないと思うんだけどな
★
入場無料で引けた時に限り強い
★
そういう環境ではなさそうだ。大会専用感
★★
どう考えてもひとみごくうのが強いんだけどバフは切らしてたのですごく助かる。
なんで最高コストじゃないんだ...
★
一矢のこと考えると3マナにならんとなあ
★★★
大好きマリゴスOTKも息吹が今回を最後にワイルド入りするので使っておきたい。
ハースストーン : 魔法学院スクロマンス カード事前評価②【メイジ・パラディン・プリースト】
どうやったらプリーストを許せるのか・好きになれるか教えてください。
★★★★... ガラクロンド最速ジニー
★★★... オムのトークンスタート
★★... ネズミの王
★... 意気揚々の8コイングレ5発見が クズ拾い/ジャンクロボ/バトマス
メイジ
★★
前弾?の秘策使ったら秘策発見するやつと引けたら相性が良くて強そう
★★
エレメンタルメイジは実はやりたいと思っている
★
イラストアドに全振りした結果基準スタッツがもらえなかった。
★
ATK低すぎないか?
★
秘策貼っただけじゃ意味なくて発動しないとドロー増えないしスタッツもよろしくない。ローグのレジェと比べると1年前のカードですか?と言いたくなる。
★★★★
最高。驚異のデッキごときでは何も面白くなかったからな。狂気に迫ってこそ。ちなみにちゃんと強いと思う。
★
盤面触れない秘策を秘策メイジに入れますか?世界中でプリーストが流行ったら使うかもしれない。
★
ハイランダーメイジでワンチャンスなくはない。
★
デモハンはこれに10/6のスタッツついているらしい
★★★
とても使いたいカード。
エレメンタルメイジとして組めば3,4体出せそう。
パラディン
★
ハイランダーパラでアレクサーチが可能。
効果より2/2/3のマーロックとして使われそうじゃない?実はスケイルロードってカードが存在するのでマロパラ見えてくるかも。
★
さすがに聖なる盾のが強い
★
スタンには新兵出すカードそんなにないよ
★★
5/5/5 ディバシ なだけで案外悪くない顔をしている。
変妖決まれば強いけどパラの6マナ以降ってあんまり強いカードが思いつかない。ピュアだと就職できないかも。
★★★
ハイランダーでフィンレーから強化パラヒロパ出したい。夢があるカード。
★★
突撃はまあくれないにしても疾風はくれても良いんじゃないかなあ...
★★
おもしれーwって効果だけど使われたらそれなりに発狂する。だいたい1マナの呪文相殺でしょ?
アグロに入る可能性が微粒子レベルで存在するけど9割はハナーで見るのでなおさら発狂する。
★
産まれてくるのが1年遅かったな。
★
ワイルドの奇数パラ楽しそうだな
★★
グリフォンと相性がいい。それがンゾスにも相性良くてバリューの塊みたいなパラ組めそうだよね。
プリースト
★
テンポプリはもう...
★★★
現状プリは低コスト呪文が多数入ってるから期待できそうだし、本人のスタッツもいい。
★★★
ラズールやカーラージュが現役だから君も現役なんでしょう
★
定期的にこういう手札参照のスタッツ変動ミニオンでるけど強かった試しがない
★★★
ムロゾンドは外から持って来ればいいからみんなこっちになりそう
★
あさりむし思い出すなあ
★★★★
正直変妖はいまいちなカードが多いなと思ってたけどこいつは強い。
★★
ロケット乗りOTKプリは問題なく作れそう。やらんけど。
★★
使えないことはないかなあ。ビッグ風味に寄せたプリとかならいけそう。
★
こういうのは結局効果の強いミニオン出したくてやってるから、影の真髄の方が強いんじゃないかなあ
ハースストーン : ダークムーン・フェアへの招待状 カード事前評価①【デーモンハンター・ドルイド・ハンター】
こんにちは、いんてぐらるです。またこの時期がやってきました。HSはBGばっかりやっててラダーにあまり触れていないのですが、3年前の11月に初レジェしてから毎月レジェ逹を欠かさず今日までHSしてきました。このゲーム好きなんでしょうね。
デュエルも何度か触っていますが、もともとソロアドベンチャーが好きなのでこれも楽しめています。初期デッキが1枚刺し×15枚でそこのカードプールがあまり広く無いため、初期15枚はすぐに固まってしまうこと、またその15枚とシナジーがあるようなヒロパを最初に引けないとリセットしてしまえばいいことが課題な気がします。ヒロイック制度で大勢のプレイヤーがあつまると良いのですが。
今は古戦場中でブログ書いててなんなら最近原神も初めていてゲームに追われている状態です。幸せ。生意気なパイモンをわからせるの待ってます。
評価基準
★★★★... ガラクロンド最速ジニー
★★★... オムのトークンスタート
★★... ネズミの王
★... 意気揚々の8コイングレ5発見が クズ拾い/ジャンクロボ/バトマス
前回のスクロマンスは当然かのごとく守護獣やワンド泥棒に★1をつけてしまいました。
今回は当てたいです。
デーモンハンター
★
異端がまだ少ないかな
★★
髑髏が5マナだったら天下取ってた
★★
割とやれる顔してそう
★★
これもやれる顔はしている。
この辺の変妖が髑髏で引いて来た時にどういう挙動するのかな
★★★
最悪3ターン目で出しても許されそうだし効果発揮できれば言うまでもない。
★
クラスを間違えて産まれてきた感がある
★★★
アルドラキが実質疾風はやべえ。OTK狙えるレベル。
★★★
実は強いタイプのカード。デモハンのカードは武器以外ならだいたい何を2倍にしても使い勝手良さそう。
★★★
斬舞でボード整理しながら6/6は強い
★
ウェルギノスとなんかコンボできる匂いはする。
★
達人にならないと相手ヒーローまでは届かないらしい
★
ドローは間に合ってるでしょ
★
枠がなさそう
★
血の伝令
★★
相手の顔に飛ぶのがミソ
ドルイド
★★
獣は?
★★
進化とか招来の要素に使えそうだけどドルイドで何かできたっけ?
★
アイスハウルが強くなった
★★★
悪いことにしか使われなさそう
★★★
テンポロスを緩和しながらマナ加速とかできそうで良い感じ
★
賢い人はデッキに日蝕と月蝕を最初から採用する。
★
個人的な話ですが私は体内に20kgの感覚がついています
★
まあ枠がなさそう
★
まあ守護獣でいいんじゃないかな
★
変妖の2/2が4マナ以降でなにも嬉しくなさそう
ハンター
★★
スタッツが惜しい。1/2なら結構よかったかも
★
毒よりATKが欲しかったかなあ
★
もっとATK偏重なスタッツで頼む
★★★
断末魔ハンターやるなら採用する。疫病始祖ドレイクとかで優勝したい。
★★
マナ重くてもいいから急襲が欲しい
★★★
ヘビ罠とかと択迫れて良い感じ。
★
運び屋の走りと比べるとカードパワー低く見える。
★★★
2ターン目に剥がされない秘策を適当に貼っておいて次にこれ決めるのはシンプルに強い。
★
これ見ると断末魔6体出して5/7ついてきた旧神は相当強かったんだなと
★
レンチカリバーよりATK低くてイカリよりマナ重いんじゃどうしようもない。
この3ヒーローの中ではドルイドやりたいかなあと思います。