ハースストーン:ウィッチウッド反省会と学び
おひさしぶりです。いんてぐらるです。何か文章にしたいなーと思ってはいたもののいいテーマが見つからなかったのですが、前回の更新からまるっと2ヶ月経ってしまったので7月にやる予定だったウィッチウッド反省会をすることにしました。
反省会とは、カードの事前評価と現状の使われ方を比べて、自分の予想が大きく外れていたものについてあれこれ考えてみようというものです。それでは行きましょう。
・ゲンとバク
正直なところ、偶数/奇数 のデッキがこれほど戦えるとは思ってもいませんでした。特に奇数パラディン(動員ナーフ前)は「動員ねえパラが強いわけねえだろ」、偶数ウォーロックは「マナアリ・ヴォイドロード・ドゥムガ・従者(ナーフ前)・契約みんな奇数なんだぞ?」という感じで鼻で笑っていましたね...
奇数パラディンはヒロパにシナジーのあるカードが多く、偶数ウォロは欲しいカードにアクセスできる確率が高いです。コンメにおけるDKのように、「あのカードが無いから負けました」ということが少ないのはストレスが溜まりにくくて良かったです。
そして動員ナーフ前の偶数パラディンには、1〜6,7ターン目にかけて、マナコストを使い切ったプレイをすることが大切だというのを教えてもらいました。今後デッキを組む時にも気をつけたいですね。
・訓戒
特定のAoEを避けるため多くのアグロ〜ミッドレンジパラディンに採用されるカードだと信じていましたが、フタを開けて見れば今はほとんど使われていません。
書いてあること自体はやはり強そうなのですが、このカードは
(1)このカード単体で機能しない(ミニオン展開と合わせて使うべき)
(2)特定のマッチアップでしか機能しない
という点で微妙なのでしょうか。
平等はなんだかんだ言ってもあらゆるマッチアップで使い所があるし、恩寵はカード単体で性能が完結しています。まあ使いづらいカードをいかに使うかというのも腕の見せ所ではあるのですが...
今の環境だと虫害や噴火を避けるのに使えそうです。
・獰猛なスケイルハイド
構築には入らない(ドヤッ)じゃあないんだよお前
攻撃2以上ないと使えないなあと思って低評価だったのですが、ローグのヒロパにしろダイヤウルフにしろフレタンにしろ、一部ヒーローはうまいこと2以上の打点を作って序盤の盤面取りに使っていましたね。
そしてクエストローグ復権に大きく貢献した1枚でした。クエストローグはこのカードをぴょんぴょんさせることでゲームを引き伸ばすことができるようになり、有利な展開に持っていけるようになりました。2回ナーフされた後でもまだ強いと言う人もいるし、ウンゴロ開発チームも恐ろしいカードを産んでしまったものです。
・ウィッチウッドの笛吹き
そうでもないカード( )
例えばマリゴスローグにおけるマリゴスのように、デッキの心臓となるミニオンは高コストのカードが多く、低コストのカードをわざわざサーチする必要性に疑問を持っていました。
逆に、低コストのミニオンを4ターン目にサーチしてももう遅いと考えてもいたためにやっぱり評価低めでした。
しかし、世の中には1マナのミニオンを1ターン目に欲しくない、中盤以降に欲しいという変わったデッキもあるんですね...
また、ケレセスデッキで1マナミニオンが無い構築が世に出回ると思っていなかったので、これも驚きました。デッキを組むって難しいんですねえ...
・魔女の刻
これも僕の考えが甘かったですね。デッキ構成を本当にうまくいじればDK無しでも長期戦に強いデッキが組めるようです。
電撃デビルサウルスは頭の隅をかすめていたけど、蜘蛛は存在すら忘れていました。あのデッキ嫌いなので早いとこ環境から消えてほしいです。
蜘蛛も大活躍してくれてるからティランタスも近いうち開拓されたりしません?
反省会は以上となります。次の拡張の事前診断はもっと精度上げたいところです。
Dr.Boomを初めて見た時に「まあ強いけど、別に入れなきゃいけないレベルに強いカードじゃないよね。もっと強いカードが各クラスにあるんじゃないの?」とか思ってました。猛省してます。